Salida Avant premiere de los Steamers (Versión Beta)
Bien, el día de hoy pudimos disfrutar en exclusiva para los miembros premium de la nueva raza Steamer en la versión 2.7 de Dofus. Hubieron mas cambios significativos pero en este tema vamos en centrarnos en los Steamers y desvelar lo que se nos viene.
Todos los jugadores pueden acceder a la beta independientemente de si están o no abonados, pero únicamente los miembros que hayan comprado el cofre collector (Miembros premium) en el pasado (Ya que actualmente no se vende) pueden crearse el nuevo personaje.
Debo admitir que no me gusta como están divididos los colores (¿El cinturón ha de hacer juego con mi pelo?) pero por otra parte su aspecto futurista hace que el tema de los colores quede en un segundo plano.
Al crearlo podemos ver la historia y los hechizos de la clase.
"Los Steamers son marinventores con mil recursos para sacar mas de una torreta de su caja de herramientas. Son excelentes estrategas y utilizan la tecnomagia para ganar terreno. Cruzan los siete mares protegidos por sus brillantes escafandras y rinden culto al gran Oktapodas, el protector de los océanos"
Sobre los hechizos ya fueron mostrados en el tema anterior aun asi agregare la imagen con la descripcion de cada uno de ellos y sus efectos.
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LOS HECHIZOS:
Vamos pues con el tema. Siguiendo el hilo del tema anterior donde se mostraban los hechizos a Nivel 5 (Spoilers de los franceses) hoy vamos a mostrar en la siguiente imagen todos los hechizos a nivel 6 con su descripción y sus efectos, de este modo nos aseguramos el poder conocer los hechizos totalmente en español. (Incluido el hechizo especial de clase). Si lo ven muy pequeño cliquen sobre la imagen para ampliar.
Para comprender mas facilmente los hechizos del Steamer simplemente debemos tener claro que existen 3 builds y cada una de ellas con 3 hechizos de un elemento+ un hechizo multielemental.
Adjunto vídeo de los hechizos para una mejor comprensión.
[youtube=http://youtu.be/gd2VQv-jM_c]
El hechizo de clase se llama Albarrama, básicamente consiste en una especie de sacrificio con el cual los daños recibidos por los aliados se transfieren a la torreta. Otro punto desvelado es que si existe Dopeul Steamer, algo que no se sabia con exactitud.
Algo que diferencia a esta raza de las demás es sin duda su peculiar el área de lanzamiento de hechizos que destaca por su modo de lanzamiento en diagonal, sus hechizos con efectos secundarios que afectan a las torretas y su facilidad de movilidad ya sea intercambiándose por alguien (Marea), desplazándose hacia alguna de las torretas (Aspiración), empujando o atrayendo a los enemigos ya sea usando hechizos (resaca y corriente) o con las torretas para ello. Este juego nos obligara a estar mas atentos a las posiciones ya que actualmente el sistema de ataques y movimientos únicamente en diagonal no esta muy desarrollado.
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LA NUEVA SUFOKIA:
Sistema de zapis:
Primeramente debemos recordar que Sufokia ha surgido muchos cambios con esta modificacion, precticamente ha sido reconstruida y se ha añadido un nuevo sistema de "Zapis" a traves del mar. En la imagen se pueden distinguir los 4 puertos que nos permitirán movernos de un punto a otro de Sufokia sin dificultad ni demora.
Pero como saben, nada es gratis en este mundo, por lo que deberemos pagar el módico precio de 10k para desplazarnos de un lugar a otro si queremos evitar dar vueltas de un lado a otro.
Llegada al templo:
Algo que mucha gente se preguntó en primera instancia es "¿Como llego al templo?".
La forma mas simple es llegar desde las cercanías del templo Osamodas. Puesto que sabemos que el Dios Oktapodas también es conocido como Dios Osamodas para el resto del mundo podemos encontrar un submarino en las cercanías de dicho templo el cual nos llevara directamente hasta el templo de Oktapodas.
Otro modo de llegar es desde la estatua de clase, obviamente este modo esta dirigido unicamente a los seguidores de Oktapodas.
Por ultimo nos queda la forma mas pesada que es desde Sufokia, aunque a través de los "zapis" si escogemos el "muelle camino del templo" no sera ningún problema, excepto por las ruinas arqueológicas de la antigua civilización Steamer, ya que estas te llevan a un camino sin salida, por lo tanto deberás salir antes de acceder a las ruinas.
Para evitar perdidas adjunto el vídeo del camino desde Sufokia hasta el templo Oktapodas.
[youtube=http://youtu.be/arSy9vWVwKA]
En el templo ademas de encontrar el Dopeul de clase con el que enfrentarnos para realizar la mision 15 contra 1 podremos encontrar el libro de clase Steamer y el pergamino dedicado a su dios.
Por fortuna nuestra amiga Gata-flora ya agregó estos documentos a la Buhoteca Mercenaria, por lo que los añado a esta guía bajo su consentimiento.
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LOS HABITANTES DE SUFOKIA:
Otra de las cosas que se han añadido a Sufokia son ni mas ni menos que habitantes, personajes los cuales nos explican un poco mas acerca de los Steamers.
Vamos a presentar pues a algunos de ellos (No he visitado Sufokia a fondo aun):
Empezaremos por presentar a Victora Ana Punk:
- Victoria Ana Punk podríamos considerar que es la anfitriona de Sufokia, ella nos espera en el zaap y nos relata una breve descripción de lo que se espera de Sufokia actualmente: Que sea la cuna de la tecnomagia. También nos menciona los motivos turquesas de las pareces fruto de la antigua civilización Selatrop.
Para continuar tenemos a Ada Babbage:
- Ada Babbage es la anfitriona del templo Oktapodas, nos explica un poco acerca del culto al Dios Oktapodas y cuales son las armas preferidas de los Steamers (Palas y martillos).
Por otro lado tenemos Isa Hakperal:
- Isa Hakperal podría considerarse "El enlace" ya que se ocupa del mantenimiento del submarino y de transportar en en el a todo aquel que necesite acercarse al templo Oktapodas.
En Sufokia tambien podemos encontrar a Mago Llanes:
- Mago Llanes es un místico, el cual busca de alguna forma descubrir los secretos del Krosmoz, es uno de los miembros Steamers mas ancianos junto a Julio Never y Vasco Degamo.
Otro de los nuevos habitantes de la isla no pertenece a la raza de los Steamers, sino a la de los buhos y se trata del Dr. Bu.
- El Dr.Bu es el encargado de la recién creada Biblioteca de Sufokia donde podremos encontrar el libro de los protectores de los meses entre otros.
También podemos encontrar a Yaimes Kooc:
- Yaimes Kooc es quien se ocupa de abastecer de alimentos a los habitantes de Sufokia. Pero no solo negocia con alimentos, también puedes hacer intercambios con el en caso de que tengas algo que despierte su interés (Armas etéreas por ejemplo).
Una de las grandes celebridades de la Isla es Julio Never:
- Julio Never es uno de los mas ancianos Steamers, se ocupa del templo Oktapodas y es un gran maestro en el campo de la tecnomagia; ¿Tienes dudas sobre como utilizar la tecnomagia? él te las resolverá.
Cerca del templo tenemos al Capitan Nemor:
- El Capitan Nemor es quien te orienta hacia donde debes dirigirte si deseas llegar hasta el templo Oktapodas. Es un gran buzo, el cual compite con su amigo Chris por el titulo de "Mejor buceador de Sufokia".
Por ultimo presentaremos a los miembros que se ocupan e la excavación arqueológica de la antigua civilización Steamer.
Dentro de la excavacion podemos encontrar a Achege Güels:
- Achege Güels se ocupa de explicarnos las normas del yacimiento arqueológico. No tocar, no gritar ni pisar reliquias antiguas son algunas de las precauciones que se deben tomar para evitar acabar con algunos de los objetos encontrados en el lugar.
Adentrándonos a los yacimientos encontraremos a Vasco Degamo:
- Vasco Degamo es un veterano en el campo de los marineros, antiguo marino mercante detesta malgastar el dinero en cosas que no sea indispensables. Por su dialogo podemos percibir que de algún modo se ocupa de gestionar el dinero del yacimiento y de administrarlo correctamente para alimentar a los obreros y conseguir el material necesario para continuar sus excavaciones.
Por ultimo en la excavación arqueológica encontraremos a Gustavo Hifel:
- Gustavo Hifel es un soñador del progreso, sueña con un mundo automatizado, con expandir por el mundo de los doce los inventos creados por los Steamers. Lamentablemente los Steamers no disponen del mismo dinero que el Conde Kontatras para invertir en maquinaria, por lo que su tecnología esta creada a partir de objetos de la vida cotidiana como toneles, barriles... a los que se le aplica el noble arte de la tecnomagia.
Y hasta aquí este resumen acerca de los Steamers y sus Habitantes. Obviamente existen mas habitantes en Sufokia pero... aun están esperando mi visita ^___^
Espero que el tema les sea útil para comprender mas fácilmente el modo de vida de los Steamers.
¿Quienes son los Steamers? (Recopilacion de datos)
Bien, a día de hoy descubrir que es un steamer no es difícil, aun así mucha gente me ha pedido que cree un tema acerca de ellos. Pues bien, aquí esta el tema con un poco de recopilación de datos acerca de este nuevo personaje.
Empecemos por su cultura:
Los Steamers son los ciudadanos de la antigua Sufokia desaparecida tras un gran maremoto y condenada a vivir en las profundidades del mar para proteger su cultura y desarrollo. Como ya explique hace un par de meses en el tema especulativo acerca de ellos, se trata de una raza tecnológicamente evolucionada, la cual ha sabido aprovechara de un modo u otro la energía propulsada por el vapor (Según la Serie Wakfu el mineral usado para su desarrollo no es el carbón sino el Stasis cristalizado), de allí el nombre de la raza Steamer (Steam = vapor). Para entender el rol de esta raza debemos mencionar que fue creada inspirándose en el subgénero literario del Steampunk.
Sobre su Dios:
Esta "raza" adora a ni mas ni menos que al mismísimo Dios Osamodas, creador de la fauna submarina entre otras cosas. Al igual que sucede con el Dios Sram que es conocido por los tymadores como Dios Rodamyt, en este caso el Dios Osamodas es conocido por los Steamers como "Dios Oktapodas".
En un breve periodo de tiempo podremos localizar su estatua al noreste de Astrub.
El templo dedicado a Oktapodas perteneciente a una antigua civilización fue hallado junto a algunos rastros de tecnomagia olvidada. Este templo estara situado en Sufokia (Sin coordenadas especificas por el momento).
¿Porque no hemos sabido nada de esta raza hasta día de hoy?
Los Steamers vivieron escondidos bajo el mar durante años, pero a causa de una revolución tecnológica que sucedió en Sufokia debido al descubrimiento de un templo que pertenece a una antigua civilización, decidieron salir a la superficie. (Mas información acerca de la revolución Steamer en el cómic dedicado de la revista Dofus Mag)
Su escudo:
Su escudo es el del Kralamar Sagrado, ya que su cultura se centra en el océano. No obstante haciendo referencia a la imagen del templo Oktapodas podemos apreciar que también consta como su escudo el mismo logotipo levemente modificado que aparece en la era Wakfu.
Bien, ahora ya hemos dado un breve repaso a su historia, por lo que vamos a pasar a la parte mas atractiva para muchos, el juego.
Los Steamer en el juego:
Empecemos por hablar de su apariencia, parece ser que su diseño ha sido criticado en alguna ocasión por su parecido a Jack and dexter, Naruto o algunos personajes de anime/videojuegos variados.
Obviamente esta raza como mencionamos previamente ha sido inspirada en el estilo Steampunk, de allí que sea comparada con tantos personajes, no obstante para mi es una de las razas mas elegantes que han salido, posiblemente sea por la novedad.
Su gameplay:
La cosa se pone tensa, vamos a hablar del Gameplay de los steamers. Para ello primero de todo hay que mencionar que esta raza deja poco espacio para el azar, es una raza tactica en la que los hechizos de ataque a menudo afectan a las torretas invocadas por el Steamer.
El principal rol de esta raza es jugar estratégicamente con sus torretas, defensiva, ofensiva y estratégica.
También debemos tener en cuenta que la mayoría de los hechizos de esta raza requieren un rango mínimo de alcance para ser lanzados (por ejemplo: alcance 1-6 que nos impide atacar a alguien que este junto a nosotros) lo que nos obligara a tener una buena arma cuerpo a cuerpo.
Otra de las cosas en la que destacan los hechizos de los Steamers es en que muchos de ellos unicamente pueden ser utilizados en diagonal.
Por ultimo debemos descartar automáticamente el crearnos un Steamer de aire (Agilidad) ya que no existe ningún hechizo de este elemento, sus hechizos son de suerte, fuerza o inteligencia. ¡Busco grupo man, soy Iopuka de suerte!
Expliquemos pues el funcionamiento de sus hechizos y torretas (Basados en los Spoils franceses y demás informaciones oficiales).
Empecemos pues a detallar la información acerca de las torretas:
Empezamos por la torreta ofensiva:
Esta es la primera de las torretas que podemos invocar desde nivel 1. su alcance es entre 1 y 5 casillas de distancia, el coste del hechizo es de 3 PA y básicamente es una torre destinada a dañar a cualquiera que este en su rango de ataque. El elemento de sus daños es variable y cambia dependiendo de los hechizos que utilices.
¿Que hechizos influyen a la torreta ofensiva?
Flibuste: Accesible desde nivel 1. Hechizo de ataque daño fuego 10-12. Puede ser utilizado 2 veces por turno, es lanzado en diagonal y su alcance es de 1-3.
Sobre la torreta ofensiva activa el elemento fuego de la torreta . Este hechizo tiene un coste de 3pa.
Ancrage: Accesible desde nivel 1. Hechizo daño tierra 11-13. Puede ser utilizado 2 veces por turno y su alcance es de 1-6,
Sobre la torreta ofensiva activa los daños en elemento tierra de la torreta. El hechizo tiene un coste de 3pa.
Embuscade: Accesible a nivel 70. este hechizo causa Daños 7-9 (Agua) + 7-9(fuego) + 7-9 (Tierra).Alcance 3-6, activa el estado Embuscade. Se puede lanzar 2 veces durante el mismo turno (1 vez por Objetivo)
Sobre la torreta, este hechizo aplica al objetivo que ha recibido el ataque y lo marca el estado de blanco para la recepcion del hechizo especial de la torreta ofensiva. Su coste es de 3 PA.
Continuemos con la torreta defensiva:
La torreta defensiva se puede invocar a partir del nivel 17, su alcance es de 3-7 y el coste del hechizo es de 3PA y básicamente es una torreta dedicada a curar tanto a los aliados como a los enemigos que estén en su rango de alcance. Las curas se basan el la vitalidad maxima del objetivo.
¿Que hechizos influyen a la torreta defensiva?
Secourisme: Puede ser lanzado a partir del nivel 54. Cura 22-26 y su alcance es de 2-6. Su lanzamiento es lineal y puede ser lanzado 2 veces por turno (1 por objetivo). Activa el estado secourisme.
Sobre la torreta activa al receptor del hechizo como blanco del hechizo especial de la torreta defensiva.El coste de este hechizo es de 3 pa.
Por ultimo hablemos de la Torreta táctica:
La torreta táctica puede invocarse a partir del nivel 42 y tiene un Alcance de 1-5. La torreta táctica básicamente esta destinada a atraer o alejar a los aliados/enemigos que esten a su alcance. El coste de este hechizo es de 2 PA.
¿Que hechizos influyen a la torreta táctica?
Courant: Accesible a nivel 6. Este hechizo esta destinado a dañar en el elemento suerte 12-16. Se puede lanzar 2 veces por turno (1 vez por objetivo) y solo puede ser lanzado en diagonal. Su alcance es de 0-3. y aplica el estado Magnetor (Atraer). Este hechizo también atrae al objetivo una casilla en diagonal.
Sobre la torreta táctica se activa el estado Magnetor y el coste del hechizo es de 3PA.
Ressac: Este hechizo puede ser utilizado a partir de nivel 21 y esta destinado a causar daños tierra 12-16 a la vez que empuja 2 casillas al objetivo en diagonal. Puede lanzarse 2 veces por turno (1 vez por objetivo). Su lanzamiento es en diagonal y su alcance es de 1-3.
Este hechizo activa el modo "Empujar" sobre la torreta táctica y su coste es de 3PA.
Longue vue: Este hechizo puede ser lanzado a partir del nivel 48 y esta destinado a dañar en el elemento suerte 18-22. Aplica el estado longue vue. Puede ser lanzado 2 veces por turno (1 por objetivo) y su alcance es de 0-5.
Sobre la torreta táctica este hechizo aplica el estado de "Blanco" sobre el objetivo para lanzar el hechizo especial de la torreta táctica. El coste del hechizo es de 3 PA.
Hechizos generales para las torretas:
Evolution: Puede lanzarse a partir de nivel 3 y esta destinado a augmentar la eficacia de las torres desbloqueando nuevos hechizos, mas poderosos e incrementa el alcance. El intervalo entre lanzamientos de este hechizo es de 3 turnos ( Deberemos decidir sobre que torreta lanzarlo) y el coste del hechizo es de 2 PA. Activa el estado evolucion II Y evolucion III (Infinito) sobre las torretas.
Armure de Sel: Puede ser lanzado a partir de nivel 9 y esta destinado a reducir los daños de las torretas/aliados en 15 (2 turnos). Su alcance es de 1-7 y puede ser lanzado cada 3 turnos. Este hechizo tiene un coste de 3PA.
Alguimmu: Puede ser lanzado a partir de nivel 100. Aplica el estado Alguimmu (2 turnos) y puede ser lanzado cada 5 turnos. Su alcance es de 0-5 y su efecto es el de Inmuniza a los aliados de la torreta ofensiva y contra los desplazamientos de la torre táctica. También inmuniza a los enemigos contra los hechizos de la torre defensiva.- 3 PA.
Hechizos independientes del Steamer:
Empecemos pues por el hechizo mas vistoso de los steamers que es ni mas ni menos que la transformación en Steambot.
Scaphandre: puede ser lanzado a partir de nivel 13 y tiene un intervalo entre lanzamientos de 4 turnos. Sus efectos son básicamente de bosteo con los cuales ganas 1 PM y 9 daños. También podría tomarse como un intercambio de PA por PM, ya que el coste de este hechizo es de apenas 2 PA . Ademas cambia de apariencia a Steambot durante los turnos que duran sus efectos.
Hechizos de ataque: (Sin aplicar los mencionados anteriormente que afectan a las torretas)
Ataques de inteligencia:
Vapor: Accesible a partir de nivel 31. Causa daños fuego 16-20 y su lanzamiento es únicamente lineal. La zona de efecto es en forma de cono de 1 casilla (Similar al hechizo del Tymador) y puede lanzarse2 veces por turno. Su alcance es de 1-3 y el coste del hechizo es de 4 PA.
Selpatre: Puede ser utilizado a partir de nivel 60 y esta destinado a dañar a los enemigos 17-21 fuego. Ademas aplica un malus al objetivo de - 10 daños (2 turnos). El coste del hechizo es de 4 PA.
Ataques de fuerza:
Foene: Se puede activar a partir de nivel 90 y esta destinado a causar daños al objetivo 19- 23 tierra. Ademas aplica un daño adicional de 6-8 daños tierra durante 2 turnos. Este hechizo puede utilizarse 2 veces por turno y su alcance es de 1-5. El coste de este hechizo es de 4 PA.
Ataques de suerte:
Ecume: Este hechizo puede ser utilizado a partir de nivel 80 y esta destinado a dañar al objetivo 21- 25 suerte. Únicamente puede ser lanzado en linea u su alcance es de 1-4. La zona de efecto es de 2 casillas en linea y puede ser lanzado 2 veces por turno. El coste del hechizo es de 4 PA.
Hechizos de desplazamiento:
Marée: Puede ser lanzado a partir de nivel 26 y su alcance es de 1-2. Solo es posible el Lanzamiento en diagonal y 1 vez por turno. Esta destinado a intercambiar la posición con un objetivo en diagonal. El coste del hechizo es de 3 PA.
Aspiration: Este hechizo esta disponible a partir de nivel 36 y su lanzamiento puede ser lineal o diagonal. Solo es posible lanzarlo una vez por turno y su efecto es el Avance de 3 casillas. Acerca al lanzador de una de sus torretas en linea o diagonal. El coste del hechizo es de 2PA.
Bien, esta es la pequeña recopilación de datos acerca de los Steamers los cuales estarán disponibles junto a la Dofus-Mag /Miembro premium a finales de Junio (Asumiendo las fechas de lanzamiento de la Dofus Mag).
Cualquier error en el tema simplemente haganmelo saber y sera modificado.
P.D: ¿Un Kralamar gigante? Las antiguas escrituras lo ubicaban en Moon.
Rosal, protector del mes de Maisal
El mes de Maisal llegó al mundo de las doce, la mayoría de las criaturas aprovechan para salir a pasear debido al buen clima que hay durante estas fechas en el mundo de los doce, pero no solo ellos salen de paseo, también podemos encontrar a Rosal, el protector del mes de Maisal.
Rosal toma el relevo de Siluate despues de que este haya acabado totalmente con los ultimos brotes de fio en la comarca de Amakna.
¿Que sabemos de Rosal?
Como bien dice la descripcion del servidor dedicado a este protector:
Rosal es el amo de las flores y el protector del mes de Maisal. No hay que fiarse de su aparente fragilidad. Es telépata y sabe ver en la mente de los mortales: Puede desvelar sus secretos mas íntimos y en él, descubrir las mentiras es como coser y cantar. No tiene piedad alguna con las almas impuras.
Ahora que conocemos la descripción de este protector vamos a profundizar un poco mas sobre el:
Como ya mencionamos Rosal es un ser a parte, ya que tiene otra percepción del mundo que le rodea.
Pero la telepatía no es su único don, consta de otros dones extrasensoriales como el poder de la visión elemental, que le permite conocer la sensibilidad que una criatura puede tener a los elementos, y la empatía, que le hace sentir exactamente los mismos sentimientos que esta sintiendo el ser vivo. Su papel en el mundo de los doce es acompañar el crecimiento de las plantas, vegetales y todo tipo de criaturas, de este modo con el don de la empatia es capaz de asegurarse que todo funciona correctamente.
Rosal no cree en el bien o el mal, por lo que independientemente de las intenciones de las criaturas, su unico fin es hacer que crezcan.
Lamentablemente Rosal no ha desempeñado un papel extraordinario en el mundo de los doce, su única Gran hazaña fue descubrir la causa del apetito voraz del minotauroro Siluate después de haber sido victima de la maldición de Brumario. Obviamente gracias a la empatía que siente hacia las demás criaturas descubrió que es lo que le ocurría a Siluate y quien era el causante de ello.
A parte de esto no se conocen mas historias o datos oficiales donde intervenga este protector.
En el juego:
A diferencia de las ilustraciones donde rosal parece ser delicado y fragil en el juego es representado como un hombre de estatura media, un cuerpo normalito, una larga melena grisácea y vestimentas de un color claro (Verde y beige).
Siempre porta una rosa en su mano, desconozco el motivo por el que la lleva.
Rosal en el juego
Bien, aunque la presentación de este protector es algo corta y en cierto modo frustrante por la poca información acerca de el no puedo inventarme cosas que no ha hecho, por lo que espero que en el futuro se desarrolle su background.
Todo lo que debemos saber acerca de Rushu, el rey de los demonios
Primeramente hablemos sobre sus parentescos (Ya que los tiene):
Rushu tenia hermanos a los que el mismo mató, el único con el que no logró acabar fue Medoroziam, un antiguo dios olvidado del cual poco sabemos, a pesar de haber sido olvidado se menciona en algunos archivos que medoroziam era un dios con cabeza de perro el cual destruyó por descuido la barrera entre el mundo de los dioses y el de los demonios (Mas tarde se firmo un pacto para evitar que los demonios se pasearan a su libre albedrío).
Su lugar en la Fab'hu'gruta (Dimensión de los demonios):
Rushu no fue el primero ni el segundo demonio proclamado el rey de los demonios, sino que fue el tercero de ellos (El primer rey de los demonios fue ni mas ni menos Sram, el segundo es desconocido aunque sospecho que fue medoroziam y el tercero es el actual, Rushu). Su reinado se extiende por toda la Fab'hugruta ya que estos son sus dominios y el lugar donde viven los demonios. (Exceptuando los demonios existentes en el mundo de los doces y en la dimensión donde habitan los demonios de las horas, considerados traidores ya que se pusieron al servicio del dios Xelor huyendo de la tiranía de Rushu)
El ejercito de Rushu y los Fab'hu'ritu:
Rushu no creó un ejercito de Shushus (conocidas como "Fab'huritus" en Hispañia.) Los Fab'uritus son demonios encerrados en armas u objetos por los sus guardianes o maestros de estos, en el caso de Wakfu podemos ver a Rubilax, el cual fue encerrado por Gultar en una espada y tiempo mas tarde fue custodiado por su discípulo Tristepin. El ejercito de Rushu era ni mas ni menos que los demonios de la Fab'hu'Gruta ya que el Rey de los demonios no es proclamado rey porque los demonios lo decretan, sino porque se gana ese lugar infundiendo el miedo.
Sobre el motivo por el cual Rushu no entró al panteón de los 12 podemos descartar que fuera el "Ser un demonio maligno" ya que el panteón de los 12 no se rige por el bien y el mal, sino por el poder de los dioses y la cantidad de súbditos que congregan (De ser por bien o por mal algunos dioses menores como ugah o moon estarían en el panteón).
La historia cuenta que siglos antes del año 0 mientras osamodas encontraba el mundo de los doce y xelor intentaba escuchar los latidos del reloj divino desde otra dimensión rushu observaba celosamente a estos. Tenia interés en entrar al panteón al igual que en conseguir los 6 dofus, pero fue rechazado por lo dioses, tras esto amenazo a los dioses que dominaría el mundo de los dioses haciendo de el su lugar.
Nota: Sram es un demonio como Rushu que logro llegar al panteón divino gracias a que en el mundo no puede existir el bien sin que exista el mal, ese fue uno de los motivos de peso acerca de su llegada al panteón de los 12.
Rushu y el reloj Divino:
Una vez rechazado por los dioses Rushu espera el momento idoneo, este llega una vez el mundo ya ha sido creado mientras que Xelor finaliza la construcción del reloj divino, un reloj dividido en 11 segmentos(11 meses) que se ocupara de registrar todo lo que ocurra en el mundo de los 12.
Una vez el mundo es creado los dioses firman un pacto con Rushu, este pacto dice que mientras los dioses no intervengan directamente en el mundo de los doce rushu no podrá acceder a este mundo. El motivo del pacto es simple, un enfrentamiento entre los dioses y Rushu podría acabar con el mundo de los doce.
Una década mas tarde de la creación del mundo (Año 10) con el mundo algo mas evolucionado Rushu vuelve a pedir a los dioses que le dejen entrar en el panteón divino, nuevamente es rechazado y en un ataque de ira utiliza casi todo su poder para alterar el reloj divino. De este modo agrega un 12avo mes al calendario. Xelor decide que deben ser asignados protectores para cada uno de los meses para vigilar las actividades del rey de los demonios en el mundo de los doce, el problema es que xelor no tiene control sobre el 12avo mes, por este motivo Rushu asigna como protector a Djaul, su demonio mas fiel.
Djaul, mano derecha de Rushu:
Djaul no era un Fab'huritu, sino que era el demonio mas fiel de Djaul, mas tarde proclamado protector de desiembro (A estas alturas ya todos conocemos la historia del reloj divino de xelor), hizo varias cositas, pero lejos de explicar todas agregare el tema dedicado al demonio:
Los Dioses consiguen el poder de sus creyentes , la forma mas común de perder creyentes es unirse a las filas de brakmar.
Brakmar es el altar de Rushu, a pesar de que este ya tiene seguidores (los demonios de su dimensión) cuando alguien se une a Brakmar esta dando la espalda a su dios y en consecuencia dicho dios pierde poder. Pero Rushu no utiliza el poder de sus " Nuevos creyentes" para hacerse mas poderoso, ya que es suficiente poderoso para enfrentarse a los dioses, sino que utiliza este poder para abrir portales entre la Fab'hugruta y el mundo de los 12.
Mencion a Uk'Not'Allag:
Realmente este demonio no es de gran relevancia en la historia de Rushu, salvo por una cosa: Este demonio desobedeció a Rushu rompiendo el pacto entre los dioses y los demonios, el cual prohibía entrar al mundo de los doce a menos que los dioses intervinieran en el.
Brakamar:
Ya hemos mencionado este lugar, el altar para Rushu, este lugar fue construido repentinamente de la noche a la mañana después de que Rushu se enterara de que se había levantado el primer templo para dar culto a los dioses hacia el año 22. Abusando del poder del reloj divino y de su propio poder construyo la ciudad en 1 noche y en menos de 3 dias la ciudad ya estaba totalmente habitada por aventureros que decidieron dar la espalda a su dios, tales como bandidos, asesinos, tymadores...
Cabe mencionar que dos de sus mejores adquisiciones fueron Brumario y Hecate, protector del mes de Novimienbro y Juliero respectivamente. Parte del poder conseguido con estos creyentes es otorgados Djaul, con el cual el demonio puede comparar su poder al del resto de protectores.
Mención a Oto-Mustam:
Entre los años 0 y 26 Rushu busca otra alternativa por si sus planes salieran mal, busca en el mundo de los 11 el alma mas retorcida y negra que haya existido en este mundo. Encuentra este alma que yace en el cuerpo de un pequeño niño llamado Oto Mustam.
Su alma es comparable a la de un demonio, excepto porque esta tiene un cuerpo humano. Rushu se le aparece en sueños y le revela que sera su adorador y mas tarde el comandante de sus tropas una vez se haya instalado en el mundo de los 11.
La misión de Oto mustam es convertir el mundo de los 11 en un lugar digno para la llegada de Rushu.
Gultar y Rushu:
Bien, Gultar es un semi-dios, de allí viene su poder y su longeva vida, ya que al ser hijo de un dios pasa a ser inmortal.
Su padre es el mismísimo dios Yopuka y su madre Cabotine, una bella Yopuka.
¿Que enlaza a estos dos peculiares personajes?
Haciendo mención al dofus manga 8, Rushu gracias a un par de humanos gemelos consigue abrir un portal demoníaco, gracias a ello consigue enviar a 1000 fab'uritus los cuales son arrasados en poco tiempo y encerrados en armas (Uno de ellos es Rubilax). Uno de los que intervinieron en el proceso de acabar con estos demonios fue el mismísimo Gultar, el cual aprisiono a Rubilax en la espada que porta tristepin.
Remitiéndonos a la serie Wakfu T2 hace mención a que en el pasado los dioses ayudaron a Gultar a vencer a Rushu, esta es la primera vez que hace mención a que rushu mostró su forma original.
1000 años después en la era wakfu Yugo y sus amigos son enviados a la Fab'ugruta, esto rompe el pacto entre dioses y demonios ya que ni los dioses ni humanos pueden entrar en la fab'hugruta al igual que los demonios y rushu tampoco pueden entrar en el panteón de los doce ni a su mundo.
Por este motivo Rushu decide que si el pacto ha sido roto por los humanos el pacto queda anulado y se las ingenia para abrir un portal demoníaco hacia el mundo de los doce e iniciar nuevamente la invasión del mundo. Obviamente esto lo hace con ayuda de Qilby, el causante del fin del mundo Selatrop (Ya que decidió que valía mas la pena "Descubrir nuevos mundos y los secretos del universo" que la supervivencia de su propia raza, por eso atrajo a los Mecasm a su mundo, para verse obligados a viajar a otros confines y buscar nuevos mundos, criaturas, ecosistemas... ).
Volviendo al tema, Rushu consiguió acceder junto a sus Fab'huritus al mundo de los doce en el cual se enfrento nuevamente a Gultar, obligando a tomar nuevamente su forma original a Rushu.
Después de un largo tiempo de combate y justo antes de que el portal demoníaco fuera cerrado Gultar agarró fuertemente a Rushu y de un salto se dirigió al portal demoníaco, el cual se cerro por completo justo después de haber pasado por él.
Obviamente Gultar es un semi-dios como ya mencionamos, por lo que es inmortal y puede convivir con los demonios ya que estos no son una gran amenaza para el.
El miedo de Rushu:
A pesar de su tamaño, Rushu tiene un miedo terrible a CHANCHANCHANCHAN... Los gatos. En uno de los episodios de la T2 Wakfu podemos apreciar como después de la llegada de Remington, yugo, tristepin... y justo antes de su huida Grany, el gato hermano de remington es lanzado hacia el rostro de rushu. Al darse cuenta de ello Rushu entra en una leve fase de pánico y trata de deshacerse de este.
El arrepentimiento de haber firmado el pacto:
Para finalizar mi aporte quiero mencionar el motivo por el que Rushu desea romper el pacto entre los dioses y los demonios para que sea mas entendible como piensan los demonios (Fab'huritus).
Todos sabemos que a los demonios lo que mas les gusta es saquear, robar, destruir... Rushu no es la excepción. El problema llega cuando pasan los años y en la Fab'hugruta no queda nada que destruir. Los demonios se aburren, su dimensión esta sumida en un mundo destruido, a pesar de que se realizan combates y asesinatos en las arenas esto no supone una gran diversión para los demonios que estan viéndose obligados a permanecer en una dimensión donde no hay mucho que hacer.
Muchos de los demonios desean que el pacto sea roto para poder empezar a destruir nuevamente un mundo y así calmar su aburrimiento.