lunes, 28 de mayo de 2012

¿Quienes son los Steamers? (Recopilacion de datos)


Bien, a día de hoy descubrir que es un steamer no es difícil, aun así mucha gente me ha pedido que cree un tema acerca de ellos. Pues bien, aquí esta el tema con un poco de recopilación de datos acerca de este nuevo personaje.

 Empecemos por su cultura:


Los Steamers son los ciudadanos de la antigua Sufokia desaparecida tras un gran maremoto y condenada a vivir en las profundidades del mar para proteger su cultura y desarrollo. Como ya explique hace un par de meses en el tema especulativo acerca de ellos, se trata de una raza tecnológicamente evolucionada, la cual ha sabido aprovechara de un modo u otro la energía  propulsada por el vapor (Según la Serie Wakfu el mineral usado para su desarrollo no es el carbón sino el Stasis cristalizado), de allí el nombre de la raza Steamer (Steam = vapor). Para entender el rol de esta raza debemos mencionar que fue creada inspirándose en el subgénero literario del Steampunk.


Sobre su Dios:

Esta "raza" adora a ni mas ni menos que al mismísimo Dios Osamodas, creador de la fauna submarina entre otras cosas. Al igual que sucede con el Dios Sram que es conocido por los tymadores como Dios Rodamyt, en este caso el Dios Osamodas es conocido por los Steamers como "Dios Oktapodas".



En un breve periodo de tiempo podremos localizar su estatua al noreste de Astrub.


El templo dedicado a Oktapodas perteneciente a una antigua civilización fue hallado junto a algunos rastros de tecnomagia olvidada. Este templo estara situado en  Sufokia (Sin coordenadas especificas por el momento).



¿Porque no hemos sabido nada de esta raza hasta día de hoy? 


Los Steamers vivieron escondidos bajo el mar durante años, pero a causa de una revolución tecnológica que sucedió en Sufokia debido al descubrimiento de un templo que pertenece a una antigua civilización, decidieron salir a la superficie. (Mas información acerca de la revolución Steamer en el cómic dedicado de la revista Dofus Mag)



Su escudo:



Su escudo es el del Kralamar Sagrado, ya que su cultura se centra en el océano. No obstante haciendo referencia a la imagen del templo Oktapodas podemos apreciar que también consta como su escudo el mismo logotipo levemente modificado que aparece en la era Wakfu.



Bien, ahora ya hemos dado un breve repaso a su historia, por lo que vamos a pasar a la parte mas atractiva para muchos, el juego.


Los Steamer en el juego:


Empecemos por hablar de su apariencia, parece ser que su diseño ha sido criticado en alguna ocasión por su parecido a Jack and dexter, Naruto o algunos personajes de anime/videojuegos variados.



Obviamente esta raza como mencionamos previamente ha sido inspirada en el estilo Steampunk, de allí que sea comparada con tantos personajes, no obstante para mi es una de las razas mas elegantes que han salido, posiblemente sea por la novedad.



Su gameplay:



La cosa se pone tensa, vamos a hablar del Gameplay de los steamers. Para ello primero de todo hay que mencionar que esta raza deja poco espacio para el azar, es una raza tactica en la que los hechizos de ataque a menudo afectan a las torretas invocadas por el Steamer.


El principal rol de esta raza es jugar estratégicamente con sus torretas, defensiva, ofensiva y estratégica.


También debemos tener en cuenta que la mayoría de los hechizos de esta raza requieren un rango mínimo de alcance para ser lanzados (por ejemplo:  alcance 1-6  que nos impide atacar a alguien que este junto a nosotros) lo que nos obligara a tener una buena arma cuerpo a cuerpo.


Otra de las cosas en la que destacan los hechizos de los Steamers es en que muchos de ellos unicamente pueden ser utilizados en diagonal.


Por ultimo debemos descartar automáticamente el crearnos un Steamer de aire (Agilidad) ya que no existe ningún hechizo de este elemento, sus hechizos son de suerte, fuerza o inteligencia. ¡Busco grupo man, soy Iopuka de suerte!


Expliquemos pues el funcionamiento de sus hechizos y torretas (Basados en los Spoils franceses y demás informaciones oficiales).


Empecemos pues a detallar la información acerca de las torretas:


Empezamos por la torreta ofensiva:



 Esta es la primera de las torretas que podemos invocar desde nivel 1. su alcance es entre 1 y 5 casillas de distancia, el coste del hechizo es de 3 PA y básicamente es una torre destinada a dañar a cualquiera que este en su rango de ataque. El elemento de sus daños es variable y  cambia dependiendo de los hechizos que utilices.


¿Que hechizos influyen a la torreta ofensiva?


Flibuste:  Accesible desde nivel 1. Hechizo de ataque daño fuego 10-12. Puede ser utilizado 2 veces por turno, es lanzado en diagonal y su alcance es de 1-3.

Sobre la torreta ofensiva activa el elemento fuego de la torreta . Este hechizo tiene un coste de  3pa.

Ancrage: Accesible desde nivel 1. Hechizo daño tierra 11-13. Puede ser utilizado 2 veces por turno y su  alcance es de  1-6,

Sobre la torreta ofensiva activa los daños en elemento tierra de la torreta. El hechizo tiene un coste de  3pa.

Embuscade: Accesible a nivel 70. este hechizo causa Daños 7-9 (Agua) + 7-9(fuego) + 7-9 (Tierra).Alcance 3-6, activa el estado Embuscade. Se puede lanzar 2 veces durante el mismo turno (1 vez por  Objetivo)

Sobre la torreta, este hechizo aplica al objetivo que ha recibido el ataque y lo marca  el estado de blanco para la recepcion del hechizo especial de la torreta ofensiva. Su coste es de  3 PA.

Continuemos con la torreta defensiva:



La torreta defensiva se puede invocar a partir del nivel 17, su  alcance es de 3-7 y el coste del hechizo es de 3PA y básicamente es una torreta dedicada a curar tanto a los aliados como a los enemigos que estén en su rango de alcance. Las curas se basan el la vitalidad maxima del objetivo.

¿Que hechizos influyen a la torreta defensiva?

Secourisme: Puede ser lanzado a partir del nivel 54. Cura 22-26 y su alcance es de 2-6. Su lanzamiento es lineal y puede ser lanzado 2 veces por turno (1 por objetivo). Activa el estado secourisme.

Sobre la torreta activa al receptor del hechizo como blanco  del hechizo especial de la torreta defensiva.El coste de este hechizo es de 3 pa.

Por ultimo hablemos de la Torreta táctica: 



La torreta táctica puede invocarse a partir del nivel 42 y tiene un Alcance de 1-5. La torreta táctica básicamente esta destinada a atraer o alejar a los aliados/enemigos que esten a su alcance. El coste de este hechizo es de 2 PA.

¿Que hechizos influyen a la torreta táctica?

Courant: Accesible a nivel 6. Este hechizo esta destinado a dañar en el elemento suerte 12-16. Se puede lanzar 2 veces por turno (1 vez por objetivo) y solo puede ser lanzado en diagonal. Su alcance es de 0-3. y aplica el estado Magnetor (Atraer). Este hechizo también atrae al objetivo una casilla en diagonal.

Sobre la torreta táctica  se activa el estado Magnetor  y el coste del hechizo es de 3PA.

Ressac: Este hechizo puede ser utilizado a partir de nivel 21 y esta destinado a causar daños tierra 12-16 a la vez que empuja 2 casillas al objetivo en diagonal. Puede lanzarse 2 veces por turno (1 vez por objetivo). Su lanzamiento es en diagonal y su alcance es de 1-3.

Este hechizo activa el modo "Empujar" sobre la torreta táctica y su coste es de 3PA.

Longue vue: Este hechizo puede ser lanzado a partir del nivel 48  y esta destinado a dañar en el elemento suerte 18-22. Aplica el estado longue vue. Puede ser lanzado 2 veces por turno (1 por objetivo) y su alcance es de 0-5.

Sobre la torreta táctica este hechizo aplica el estado de "Blanco" sobre el objetivo para lanzar el hechizo especial de la torreta táctica. El coste del hechizo es de 3 PA.

Hechizos generales para las torretas:

Evolution: Puede lanzarse a partir de nivel 3 y esta destinado a  augmentar la eficacia de las torres desbloqueando nuevos hechizos, mas poderosos e incrementa el alcance. El intervalo entre lanzamientos de este hechizo es de 3 turnos ( Deberemos decidir sobre que torreta lanzarlo) y el coste del hechizo es de 2 PA. Activa el  estado evolucion II Y evolucion III (Infinito) sobre las torretas.
Armure de Sel: Puede ser lanzado a partir de nivel 9  y esta destinado a reducir los daños de las torretas/aliados en 15 (2 turnos). Su alcance es de 1-7 y puede ser lanzado cada 3 turnos. Este hechizo tiene un coste de 3PA.

Alguimmu: Puede ser lanzado a partir de nivel 100. Aplica el estado Alguimmu (2 turnos) y puede ser  lanzado cada 5 turnos. Su alcance es de 0-5  y su efecto es el de Inmuniza a los aliados de la torreta ofensiva y contra los desplazamientos de la torre táctica. También inmuniza a los enemigos contra los hechizos de la torre defensiva.- 3 PA.

Hechizos independientes del Steamer:

Empecemos pues por el hechizo mas vistoso de los steamers que es ni mas ni menos que la transformación en Steambot.
Scaphandre: puede ser lanzado a partir de nivel 13 y tiene un intervalo entre lanzamientos de 4 turnos. Sus efectos son básicamente de bosteo con los cuales ganas 1 PM y 9 daños. También podría tomarse como un intercambio de PA por PM, ya que el coste de este hechizo es de apenas 2 PA . Ademas cambia de apariencia a Steambot durante los turnos que duran sus efectos.


 Hechizos de ataque: (Sin aplicar los mencionados anteriormente que afectan a las torretas)


Ataques de inteligencia:


Vapor: Accesible a partir de nivel 31. Causa  daños fuego 16-20 y su lanzamiento es únicamente lineal. La zona de efecto es en forma de cono de 1 casilla (Similar al hechizo del Tymador) y puede lanzarse2 veces por turno. Su alcance es de 1-3 y el coste del hechizo es de 4 PA.


Selpatre: Puede ser utilizado a partir de nivel 60 y esta destinado a dañar a los enemigos 17-21 fuego. Ademas aplica un malus al objetivo de - 10 daños (2 turnos). El coste del hechizo es de 4 PA.


Ataques de fuerza:


Foene: Se puede activar a partir de nivel 90 y esta destinado a causar daños al objetivo 19- 23 tierra. Ademas aplica un daño adicional de 6-8 daños tierra durante 2 turnos. Este hechizo puede utilizarse 2 veces por turno y su alcance es de 1-5. El coste de este hechizo es de 4 PA.


Ataques de suerte:


Ecume: Este hechizo puede ser utilizado a partir de nivel 80 y esta destinado a dañar al objetivo 21- 25 suerte. Únicamente puede ser lanzado en linea u su alcance es de 1-4. La zona de efecto es de 2 casillas en linea y puede ser lanzado 2 veces por turno. El coste del hechizo es de 4 PA.


Hechizos de desplazamiento:


Marée: Puede ser lanzado a partir de nivel 26 y su alcance es de 1-2. Solo es posible el Lanzamiento en diagonal y 1 vez  por turno. Esta destinado a intercambiar la posición con un objetivo en diagonal. El coste del hechizo es de 3 PA.

Aspiration: Este hechizo esta disponible a partir de nivel 36 y su lanzamiento puede ser lineal o diagonal. Solo es posible lanzarlo una vez por turno y su efecto es el Avance de 3 casillas. Acerca al lanzador de una de sus torretas en linea o diagonal. El coste del hechizo es de 2PA.



Bien, esta es la pequeña recopilación de datos acerca de los Steamers los cuales estarán disponibles junto a la Dofus-Mag /Miembro premium a finales de Junio (Asumiendo las fechas de lanzamiento de la Dofus Mag).

Cualquier error en el tema simplemente haganmelo saber y sera modificado.

P.D: ¿Un Kralamar gigante? Las antiguas escrituras lo ubicaban en Moon.

martes, 1 de mayo de 2012

Rosal, protector del mes de Maisal



El mes de Maisal llegó al mundo de las doce, la mayoría de las criaturas aprovechan para salir a pasear debido al buen clima que hay durante estas fechas en el mundo de los doce, pero no solo ellos salen de paseo, también podemos encontrar a Rosal, el protector del mes de  Maisal.



Rosal toma el relevo de Siluate despues de que este haya acabado totalmente con los ultimos brotes de fio en la comarca de Amakna.


¿Que sabemos de Rosal?



Como bien dice la descripcion del servidor dedicado a este protector:


Rosal es el amo de las flores y el protector del mes de Maisal. No hay que fiarse de su aparente fragilidad. Es telépata y sabe ver en la mente de los mortales: Puede desvelar sus secretos mas íntimos y en él, descubrir las mentiras es como coser y cantar. No tiene piedad alguna con las almas impuras.


Ahora que conocemos la descripción de este protector vamos a profundizar un poco mas sobre el:



Como ya mencionamos Rosal es un ser a parte, ya que tiene otra percepción del mundo que le rodea.


Pero la telepatía no es su único don, consta de otros dones extrasensoriales como el poder de la visión elemental, que le permite conocer la sensibilidad que una criatura puede tener a los elementos, y la empatía, que le hace sentir exactamente los mismos sentimientos que esta sintiendo el ser vivo. Su papel en el mundo de los doce es acompañar el crecimiento de las plantas, vegetales y todo tipo de criaturas, de este modo con el don de la empatia es capaz de asegurarse que todo funciona correctamente.


Rosal no cree en el bien o el mal, por lo que independientemente de las intenciones de las criaturas, su unico fin es hacer que crezcan.



Lamentablemente Rosal no ha desempeñado un papel extraordinario en el mundo de los doce, su única Gran hazaña fue descubrir la causa del apetito voraz del minotauroro Siluate después de haber sido victima de la maldición de Brumario. Obviamente gracias a la empatía que siente hacia las demás criaturas descubrió que es lo que le ocurría a Siluate y quien era el  causante de ello.


A parte de esto no se conocen mas historias o datos oficiales donde intervenga este protector.



En el juego:


A diferencia de las ilustraciones donde rosal parece ser delicado y fragil en el juego es representado como un hombre de estatura media, un cuerpo normalito,  una larga melena grisácea y vestimentas de un color claro (Verde y beige).

Siempre porta una rosa en su mano, desconozco el motivo por el que la lleva.


Rosal en el juego


Bien, aunque la presentación de este protector es algo corta y en cierto modo frustrante por la poca información acerca de el no puedo inventarme cosas que no ha hecho, por lo que espero que en el futuro se desarrolle su background.